14 янв 2022 (OFF) KibeRRaceR (S)
P.S. Всё написанное мною ниже - это будет описание того, как настраиваю Я, а не как нужно или как правильно. Никому ничего доказывать (каждый решит для себя сам - прав я или нет) не собираюсь и спорить "как лучше" - тоже.


(ah) front lights (0 = long, 1 = small, 2 = big, 3 = tall) - определяет форму источника света передних фар, если не используется текстура vehiclelightson128
0 = long - горизонтальный прямоугольник, 1 = small - маленький квадрат, 2 = big - большой квадрат, 3 = tall - вертикальный прямоугольник. Если используется текстура vehiclelightson128, то применяю 1 (small).
(ai) rear lights (0 = long, 1 = small, 2 = big, 3 = tall) - определяет форму источника света задних фонарей, если не используется текстура vehiclelightson128

(ac) nMonetaryValue [1 to 100000] - независимый от остальных параметр, характеризующий степень привлечения взглядов от пешеходов для транспортного средства (в дальнейшемТС) в игре (визуально: проходящие мимо ТС пешеходы оборачиваются на него, даже могут остановиться и глазеть на ТС), а также остаточную стоимость ТС во время выполнения миссий Import/Export в доках San Fiero. Значения можно выставлять любые (не отрицательные). Предположительно: 1=0.001%, 1000=1%, 100000=100% привлекательности.

(aa) fSeatOffsetDistance // ped seat position offset towards centre of car - зависимый от размеров ТС и положения дамисов ped_seat параметр, характеризующий расстояние от дамиса ped_seat до наружного края двери (или дверной ручки) ТС. Отвечает за анимацию открытия дверей. Чтоб Карл не хватался за воздух в метре от ТС... рекомендую не завышать значение. В большинстве случаев достаточно 0.10, если авто большое, то соответственно выше нужно и наоборот (устанавливается экспериментально в игре). Для авто типа Мак Ларена Ф1 с центральным положением руля значение может достигать 0.50.
ВАЖНО: Для авто с правосторонним расположением руля значение должно быть не менее 1.00 !

(I) nPercentSubmerged [10 to 120] - степень начального погружения ТС под воду (сразу после падения). Чем выше, тем сильней. Значение зависит от положения по высоте главного дамиса ТС и его геометрического размера. При отрицательных значениях ТС никогда не утонет... после падения в воду будет появляться снова на суше.

( R ) TransmissionData.nEngineType [P/D/E] - независимый параметр, определяющий тип двигателя ТС: P (petrol) - бензиновый, D (diesel) - дизельный, E (electric) - электрический. Судя по всему отключен разработчиками. Никакой разницы от использования их в игре нет. Предположительно: должны отвечать за цвет выхлопных газов или их отсутствие (у электрического). Использую его для морального удовлетворения.

(U) bABS [0/1] - независимый параметр, отвечающий за предотвращение блокирования колес при торможении. Значения: 0 - не используется, 1 - используется. Отключен разработчиками. Использую для морального удовлетворения.

(Q) TransmissionData.nDriveType [F/R/4] - независимый от остальных параметр, определяющий тип привода авто. Значения: F - передний привод, R - задний привод, 4 - полный привод.
По умолчанию у авто отсутствует блокировка меж-колесного дифференциала ведущих колес (но его можно включить флагом... об этом позже). Что касается полного привода... в игре он довольно примитивный. В трансмиссии нет блокировки меж-осевого дифференциала, поэтому если при подъеме в гору или вне асфальта (или в дождь) потеряют сцепление передние колеса, то на задние колеса крутящий момент перестанет передаваться.

(V) fSteeringLock [10.0 to 40.0 ... можно больше] - параметр, измеряемый в градусах, определяющий угол поворота управляющих колес ТС. В игре колеса поворачиваются вокруг своих осей, которые в свою очередь являются и центром колеса для игры, и отвечают за геометрический центр колес из тюнинговых мастерских в гта, и центром коллизии колеса в движке игры (от которой отсчитывается положения следа от протектора на асфальте). И вообще оси колеса одна из самых важных составляющих в физике авто в гта как и оси центра масс (от них ведутся все отсчеты). В реальности ось вокруг которой поворачивается колесо находится намного ближе к центру авто и не совпадает с геометрическим центром колеса... и поворачиваются колеса по определенной траектории.
Возвращаюсь к параметру.... На автомобилях при повороте вправо (в гта как и в реальности) - правое колесо поворачивается на больший угол, чем левое... и наоборот. И вот как раз этот больший угол этот параметр и определяет. (Для двухколесного транспорта всё немного сложнее... приходится учитывать их наклон в повороте... об этом позже)
Иногда можно найти готовые значения на некоторые авто из технических характеристик и просто подстаить... но это крайне редко удаётся. Поэтому приходится считать.
Для нахождения понадобится размеры колесной базы (wheelbase) и радиус разворота (turning circle) [не путать с диаметром].
Отступление: 1 дюйм (ins/inches/'') = 2,54 см, 1 m = 3,281 ft./feet. Все величины в метрическую систему переводим. Б(м) - колесная база, Р(м) - радиус разворота, 1.3 - коэффициент установлен экспериментально, arcsin - на калькуляторе виндовса ставим галочку на Inv и жмем синус.
Формула такая: (arcsin(Б/Р))*1.3
Например, Импала Хардтоп Седан 1959.
Величины переводим в метры "Wheelbase 119 ins" = 3.0226 м , "Turning circle diameter 40.2 ft" = 13,1802м делим пополам и радиус будет равен 6.59 м.
(arcsin(3.0226/6.59))*1.3 = 35.491

При значениях выше 40 и при отсутствии необходимого сцепления с дорогой авто ... управление становится неинформативным... уходит много времени на поворот колес... и появляется снос передних колес.
Особенность движка игры - с ростом скорости пропорционально уменьшается доступный угол поворота колес.

(ab) fCollisionDamageMultiplier [0.2 to 5.0] - коэффициент, отвечающий за скорость разрушения авто (до возгорания). Значение зависит от массы ((B) fMass [1.0 to 50000.0]) авто и от скорости движения... чем больше масса, тем меньше должен быть коэффициент. Иначе при высокой массе и недостаточно низком коэффициенте ... достаточно будет одного удара о недвижимое препятствие. Предположительно: при 50000.0 кг = 0.2.... а при 1.0 кг = 5.0. Я сейчас использую упрощенную формулу: (ab)=1000/(B) , где В - масса в кг. Можно еще поэкспериментировать.

(B) fMass [1.0 to 50000.0.... измеряется в кг] - определяет силу действующую на центр масс авто (оси главного дамиса модели) в вертикальной плоскости. На прямую связан с параметром ( С ) fTurnMass. Взаимосвязан со многими параметрами. Сам по себе проявляется при столкновениях с движимыми объектами (по принципу: у кого больше масса тот и прав)... на подъемах (увеличивая массу нужно не забывать об увеличении значения параметров сцепления колес, иначе высоко не уедете) и при прыжках (чем выше значение, тем меньше время полета). Для своих настроек я использую сухую (или снаряженную, если не находится первая) массу ТС (полную в крайнем случае - если не находятся первые две). Увеличение или уменьшение параметра на ускорении не сказывается.
[1 kg = 2.204 lbs]

( С ) fTurnMass - определяет силу действующую на центр масс авто в горизонтальной плоскости, имитируя инерцию. На прямую связан с (B) fMass. Для двухколесной техники значение должно быть меньше значения массы для заваливания байка(велосипеда) в поворот. Для авто должно быть не менее, чем в два раза больше массы... но и не нужно злоупотреблять (больше чем в 5раз значение ставить не рекомендуется). О побочных эффектах: при если fMass превышает в несколько раз fTurnMass ... то авто будет стремиться опрокинуться вокруг своей продольной(или поперечной) оси от малейшего касания касания колесом поверхности дороги. При значении fTurnMass меньшем, чем в 2 раза значения fMass ... авто будет трястись и подпрыгивать от любой неровности (колебания кузова будут возникать при движении по ровной поверхности (при поворотах, разгоне, торможении)). Если же значение fTurnMass многократно превышает fMass ... то авто попросту перестанет поворачивать (утюг получится)... а увеличение значений параметров сцепления приведёт только к опрокидыванию. Для неподготовленных для настройки моделей (с неправильным расположением главного дамиса по высоте и неправильно расставленными по ширине колесами (и их осями) значение параметра fTurnMass становится очень зависимым от настроек подвески и сцепления.
Для своих настроек я считаю значение по формуле: B*(4/0.9) , где В - масса авто. Перебирал разные формулы, но эта оптимальная (подходит для большинства авто).
Например, для Импалы от nik287 ... 1655.6*(4/0.9)=7358.2

(S) fBrakeDeceleration [0.1 to 10.0] - замедление (при торможении), измеряемое в м/с^2. Можно еще охарактеризовать как величину тормозного усилия. Значение зависит от (D) fDragMult (связан с (B) fMass и ( C ) fTurnMass) , (B) fMass (который связан напрямую с ( C ) fTurnMass), (J) fTractionMultiplier (в меньшей степени от (K) fTractionLoss) и от тормозных характеристик реального прототипа ТС. Чем меньше fDragMult (при фиксированном значении fMass) , тем большее значение возможно понадобится поставить, чтоб достигнуть необходимого замедления (и наоборот). Чем больше fMass+fTurnMass (при фиксированном значении fDragMult), тем большее значение возможно понадобится поставить, чтоб достигнуть необходимого замедления (и наоборот).
Так как АБС в игре отключена - то все манипуляции по предотвращению блокирования колес при торможении производятся этим параметром. Чем ниже значения fTractionMultiplier и fTractionLoss, тем ниже понадобится значение этого параметра (и наоборот: если есть запас по сцеплению можно усилить торможение, если конечно не поставлена другая цель - сделать более правдоподобное торможение).
При настройке я меряю замедление по времени (сек) до полной остановки со 100км/ч до 0 км/ч (или с 60миль/час до 0 миль/час (в зависимости от найденных характеристик)). Для ебя я вывел усредненную(упрощенную) формулу для нахождения времени (подходящую для большинства ТС). Так же в моих настройках я намеренно завышаю замедление приблизительно в 1,6 раза (чтоб компенсировать
Навигация (1/2): далее >

Комментарии (0)

Показать комментарий
Скрыть комментарий
Для добавления комментариев необходимо авторизоваться
Версия: Mobile | Lite | Доступно в Google Play